?

Log in

No account? Create an account
 
 
14 January 2016 @ 02:39 pm
Честный разговор между мастером и игроком.  
Для коммента у Лоты многовато текста, так что отдельным постом.

Я согласна, что с открытым и честным диалогом есть определенные трудности.
Но я их вижу вот в чем.

-Для честного разговора с другими нужно быть честным в первую очередь с собой.
Мотивов для создания игры у разных людей может быть много - от привлечения внимания тусовки к определенной школе философской мысли до желания выгулять офигительный костюм в окружении интересных лиц интересующего пола. И если философская мысль начинает, стесняясь, прикрываться желанием поносить костюм, а желание поносить костюм стыдливо выдавать себя за попытку донесения некой философской мысли - тут начинается неизбежная путаница.

-Очень для многих "хорошее" и "приятное мне" - это синонимы. Как и "плохое" и "неприятное мне"..
В то же самое время, между хорошим проектом и плохим есть вполне ощутимая разница, и на субъективные ощущения она влияет далеко не всегда. Мне знакомо и чувство "проект сделан прекрасно, но мне не зашло ну совершенно", и чувство "проект сделан халтурно, на коленке, без глубинного смысла, но как же мне поигралось и с какими откровениями, ммм!".
И это правило работает как и в высказывании суждений так и, увы, в восприятии высказываний.
Любая критика, без оглядки на объективность, воспринимается как негативный ответ на классическое "Ты меня уввважаешь?", и отсеивается как лишний сор.

-Говорить приятное - тоже как-то странно.
Очень часто приятное - это "вывсемолодцывсебылитакиенастоящие" для игроков и "вывсемолодцысработалислаженноорганизованно" для мастеров. Вне зависимости от того, как оно там было в реальности. Такие высказывания - ритуальные, ни к чему не обязывающие социальные поглаживания.
На фоне всего этого высказывания из серии "эта модель сработала прекрасно, больше подобного!" кажутся не реакцией на хорошо проделанную работу, а таким же поглаживанием, оттого звучит меньше, чем возможно.
Впрочем, тут я, надо сказать, несколько придираюсь - говорить друг другу спасибо за хорошо сделанного персонажа и хорошо сработанные детали мира, кажется, уже начинает немного получаться.
Но - конкретика "Вот это - хорошо, и хорошо оно вот по этим причинам" куда лучше, чем "вывсездесьмолодцы".

-Сделать хотел грозу, а получил - козу.
Может получиться так, что вкладываемый в игру смысл, идея, результат превратились в итоге совсем не в то, что ожидалось. И это может стать неожиданностью.
Честно дать игрокам решать самим, показав им - вот наш эскиз, набросок, а вот сделанная по нему картина из тысячи ваших мазков.
Предоставив самим игрокам решать, какой результат им интереснее или ближе.
Но, опять же, надо быть честным с собой. Если игроки решат, что задуманный вариант по сравнению с получившимся пресноват, неинтересен, странен?
Или если окажется что отдельные истории игроков идут в разрез и с первым, и со вторым вариантом?
Будет ли это для мастера справедливым, приемлемым, честным?

-Ну и как быть?
Мне кажется честным вариант, в котором мастер выкладывает и предварительные варианты концовки-концепта-etc (ну интересно же!), выкладывает финальный - "в итоге вышло вот так, это было реализовано с переизбытком, а это - почти не реализовано вовсе", и выслушивает обратную связь от игроков, в которой неизбежно будет "а я увидел в этом калейдоскопе вот какие картинки, и результатом был вот такой вот вовсе тридесятый вариант".
Если ему это - важно, нужно, и он к этому готов.
И мне кажется честным вариант, в котором мастер, не готовый раскрыть замысел, не готовый к диалогу и боящийся чужих взглядов как вампир - дневного света, пишет стандартное "вывсебылинастоящиевсемолодцы" и пропадает из информационного пространства. Если у кого-то нет яиц - их ему не пришить.
Просто потому, что если он и попробует первый вариант взаимодействия, ничего у него не выйдет.
Потому что - смотри пункт первый - для честного разговора с другими нужно быть честным в первую очередь с собой.

Как-то так.
 
 
 
Лотаr_ray on January 14th, 2016 12:54 pm (UTC)
Со всем согласна, кроме все-таки части козы и грозы. Наверно потому что со стороны мастера смотрю, и требования соответственно у меня выше к мастерам.

Если твой замысел не реализован - ты его провалил. Если игроки на его руинах создали что-то не худшее или даже лучшее, то честь им и хвала. Но это уже их заслуга, а не твоя.

Если твои игроки сочли твой замысле бледным - значит, ты провалил не только реализацию замысла, но и сам замысел.

Беспощадность к себе - необходимое условие творческого роста. Иначе ты так и будешь делать игры ни о чем, которые когда-то вытянут игроки, а когда-то все свалится в очередную ебаную ролевуху. Каких тысячи.

И мне кажется честным вариант, в котором мастер, не готовый раскрыть замысел, не готовый к диалогу и боящийся чужих взглядов как вампир - дневного света, пишет стандартное "вывсебылинастоящиевсемолодцы" и пропадает из информационного пространства. Если у кого-то нет яиц - их ему не пришить.

Это справедливо. Но когда после такого игра еще ну типа на что-то претендует, я даже не про премии сейчас, а вообще про какие-то амбиции, вот это уже нелепо.

Nagi: Rekinaginata on January 14th, 2016 01:44 pm (UTC)
Мне вот очень близок в этом смысле коммент Вана про фокус игры.

Живые люди могут вести себя не так, как задумано, понимать по-своему и реализовывать по-своему.
Мастерение - не режиссура, игроки - не актеры. Впрочем, в режиссуре и актерской игре тоже есть место сотворчеству, когда режиссер и актер влияют на деятельность друг друга.
Если твой замысел не реализован - твой замысел не реализован. Провал это или неожиданный результат - оценочное суждение, которое может отличаться у разных участников мастерской группы.

С "на что-то претендует" все несколько сложнее, потому что короля делает свита, и может делать его успешно, даже если король голый... да и самому ему, на самом деле, не так уж и важно на что-то претендовать.

Edited at 2016-01-14 01:45 pm (UTC)
Nagi: Rekinaginata on January 14th, 2016 01:53 pm (UTC)
Или даже вот так: успешно реализованный фокус игры это результат совместной работы мастера и игроков.
Создание общей картины мира, четко очерченное игровое и сюжетное поле, модели и правила, помогающие в этом поле ориентироваться.
Если работа в создании четкого фокуса была проведена успешно - то игроки находятся на плюс-минус одной волне и своими действиями успешно воплощают мастерский замысел.
Если же фокус размыт и к чему и зачем все не вполне понятно - то коллективное бессознательное начинает создавать этот фокус само. И он может отличаться от мастерского в разы - потому что игроки не куклы и не телепаты, у них разные базы накопленного опыта и знаний, которые могут отличаться от мастерских, с ними нужно разговаривать и объяснять.

И вот второй вариант кажется мне результатом работы если не халтурной, то как минимум сделанной недостаточно хорошо.
Тем не менее, возможность реализации не так, не теми, не через то и не тогда потенциально существует даже при идеально случившимся варианте первом.

Edited at 2016-01-14 01:59 pm (UTC)
Лотаr_ray on January 14th, 2016 02:00 pm (UTC)
Ну да, игроки могу спасти игру, которую мастер провалил, я же писала об этом. Весьма нелепо выглядят мастера, ставящие такие игры себе в заслугу.

Наги, замысел - это не сюжет, не события игры. Это проблематика. И искусство мастерения игр в том и состоит, чтоб делать игры по определенной проблематике, с определенным фокусом. А не хрен знает про что, ну там игроки придумают что-нибудь, не маленькие (догадываюсь, кстати, что именно за употребление в подобном контексте многие ролевики уже считают слово "сотворчество" ругательным).

Nagi: Rekinaginata on January 14th, 2016 02:56 pm (UTC)
Если тебя так смущает слово "фокус" - замени его в моем комменте на слово "проблематика".
Я об этом, собственно, и пишу.